Studio
Tunable: в Studio появился ползунок точности коллизий для мешей
Вместо выбора из четырёх фиксированных вариантов CollisionFidelity — новый режим Tunable с ползунком CollisionPrecision на каждый MeshPart. Плюс режимы просмотра, где коллизию видно поверх модели.
Содержание
17 сентября Roblox выкатил новый вариант коллизий для мешей. Раньше у MeshPart
было четыре готовых варианта CollisionFidelity: коробка, грубый хулл, «по умолчанию»
и точная декомпозиция. Выбираешь один — и живёшь с его точностью и его ценой. Новый режим
Tunable добавляет ползунок CollisionPrecision: тянешь вверх — коллизия
точнее и дороже, вниз — грубее и дешевле. Отдельно на каждый меш.
Где это спасает#
Roblox честно перечислил случаи, на которых старые варианты ломались:
- тонкие детали — перила, решётки, лезвия, — где точная декомпозиция выдавала дыры и «лишние» объёмы;
- простые модели после булевых операций (union, negate), у которых на
Defaultколлизия получалась совсем не по форме; - сильно детализированные меши, где
PreciseConvexDecompositionпропускала важные части.
Как включить#
В свойствах MeshPart поставить CollisionFidelity в Tunable —
ползунок появится рядом. Точность по умолчанию не фиксированная: Studio выбирает её по размеру
меша. Поэтому совет от Roblox — сначала отмасштабировать модель до нужной величины и только потом
переключать её на Tunable, иначе стартовое значение будет не то.
После изменения размера коллизия пока не пересчитывается сама. Roblox спрашивает у сообщества, каким должен быть вариант по умолчанию — пересчитывать при масштабировании автоматически или оставлять как есть, — и обещает оба варианта, а голосование идёт прямо в теме объявления.
Новые режимы просмотра#
Вторая часть обновления — отладка. В Visualization Modes можно показать коллизию поверх
видимого меша с настраиваемой прозрачностью, отфильтровать детали по CanCollide,
CanQuery, CanTouch и группам столкновений, а при редактировании
CollisionFidelity коллизия подсвечивается сама. Раньше, чтобы понять, во что именно
упирается персонаж, приходилось включать глобальный показ коллизий и разгребать всю сцену.
Что с готовыми играми#
Ничего. Существующие меши остаются на своих настройках, пока ты сам не переключишь их
на Tunable. Единственное, к чему стоит быть готовым: на сложном меше первый расчёт
может занять до нескольких секунд — Studio считает все уровни точности разом и кладёт в кэш,
потом ползунок ходит без задержек. При открытии места заново кэш строится снова.
Про то, как работать с деталями и сеткой в Studio, — в нашем гайде по деталям и моделям; про то, почему игра тормозит и как искать причину, — в гайде по оптимизации. Из смежных новостей Studio — переезд групп столкновений в WorldRoot и новый Terrain со сплайнами и рассевом. Если коллизии нужны предмету, который персонаж держит в руках, — см. гайд про Tool и рюкзак.
Первоисточник — объявление на DevForum.
Источник: Roblox — объявления DevForum
Читайте также
Studio
Встроенные таблицы лидеров Roblox вышли из беты
Рейтинги «друзья», «весь мир» и «сервер» теперь можно включить в любой игре без своего кода: достаточно привязать OrderedDataStore в…
Studio
Open Cloud научился отдавать аналитику, планировать события и тестировать обложки
Четыре новых API: метрики игры по дням, расписание событий с RSVP, A/B-эксперименты и правила показа обложек. Всё, что раньше делалось…
Studio
Образы аватаров теперь собирают в Studio, старый способ отключат 21 октября
Публикация готовых образов для Marketplace переехала из приложения Roblox в Studio. Больше не надо покупать каждую вещь из набора, лимит…



Обсуждение
Пиши по делу и без личных данных. Ссылки на сторонние сайты, обмен и «бесплатные робуксы» мы скрываем — почему.
Комментарии пишут те, кто вошёл — так спокойнее всем.
ВойтиПока никто ничего не написал. Будь первым.