Три свойства, которые решают почти всё
- Anchored — деталь прибита к месту: не падает и не двигается
- CanCollide — сквозь деталь можно пройти или нельзя
- Massless — деталь не добавляет веса модели, полезно для украшений на движущихся объектах
Почему постройка разъехалась
В Studio детали стоят там, где их поставили, потому что физика не считается. На запуске она включается — и всё незакреплённое падает.
Лечится это скучно и надёжно: декорации и стены закрепляют, а соединяют детали не «на глаз», а сварками WeldConstraint. Дверь, платформа и качели держатся на ограничениях HingeConstraint и PrismaticConstraint, а не на постоянном пересчёте позиции в цикле.
Материалы и трение
Материал детали — не только внешний вид. Лёд скользит, резина тормозит, металл тяжёлый. Точную настройку даёт CustomPhysicalProperties: плотность, трение, упругость.
Движение без физики
local TweenService = game:GetService("TweenService")local platform = workspace:WaitForChild("MovingPlatform")local info = TweenInfo.new(3, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local goal = { CFrame = platform.CFrame * CFrame.new(0, 12, 0) }TweenService:Create(platform, info, goal):Play()
Платформа закреплена и движется твином: физике её двигать не надо.